Treyarch annonce Call of Duty 4 : Modern Warfare

closeCet article a été publié il y a 8 ans 5 mois 24 jours, il est donc possible qu’il ne soit plus à jour. Les informations proposées sont donc peut-être expirées.

Oui, c’est l’information « gaming » de la soirée de ce Lundi, Treyarch annonce fièrement, pour Call of Duty : BlackOps 3, des serveurs dédiés « unranked » et  des outils de modding et de  mapping. Bonjour la révolution… de 2007.


Un peu d’histoire

Et encore je suis gentil. J’ai pris le premier Modern Warfare comme référence, mais même le premier Call of Duty de 2003 pourrait convenir, et pire encore, y’a Quake 3 en 1998…

Bref, en 2007, Infinity Ward sort Call of Duty 4 : Modern Warfare. Une tuerie, avec un gameplay nerveux, des armes sympathiques, pas toujours très équilibrées certes, un mode Hardcore qui personnellement m’a ravi (ras le cul d’avoir à vider deux chargeurs sur un gus pour le descendre), et surtout, la possibilité de faire tourner son propre serveur, avec ses propres modifications, et ses propres cartes créées avec amour. Ou tout seul, c’est selon.

C’était dans la continuité des épisodes précédents et de bon nombre de jeux « concurrents » de l’époque (Battlefield, Counter Strike, Unreal Tournament), qui donnaient à tous la possibilité de jouer ensemble sur une machine qu’ils maîtrisaient, avec un bon réseau, quand nos connexions résidentielles sont en 2015 toujours aussi anémiques (et non, le fait que la fibre soit de plus en plus populaire n’arrange rien, l’ADSL toujours dominant culmine à 1Mbps, à peine suffisant pour faire du chat vidéo à deux). Et surtout, qui proposaient des outils très complets et un langage de script évolués pour créer ses propres « armes », ses propres modes de jeu, ses propres cartes.

On pouvait alors se faire un serveur aux petits oignons, et malgré le fait que notre progression n’était pas enregistrée de manière globale (d’où le terme « unranked »), les serveurs ne désemplissaient pas. Accessoirement, à l’époque on pouvait aussi se retrouver à 32 joueurs par cartes, voire même 64, mais ça demandait une machine de brutasse pour encaisser la charge, aussi bien côté serveur que côté client. Et en parlant de serveurs, on avait droit à une version pour Linux, particulièrement pratique pour l’automatisation, et le fait qu’on avait juste le matos à payer, pas comme Windows qui imposait une licence.

Vint l’ère du DLC payant

Arrive Modern Warfare 2. Avec le passage à SteamWorks pour gérer la communauté de joueurs (avant c’était chacun sa méthode, puisque sa progression n’était sauvegardée qu’en local sur sa machine), Activision en a profité pour tout foutre à la benne : plus de serveurs dédiés, plus d’outils pour faire ses mods ou ses maps, ces dernières sont maintenant exclusivement créées par le développeur du moment et vendues la peau d’un bras. Alors qu’avant on se connectait directement à un serveur (par le biais d’un navigateur qui recensait les serveurs « officiels »), le jeu repose maintenant sur un système de salons, où les joueurs se préparent, et le jeu sélectionne celui qui a la moins pire des connexions pour héberger la partie. Et s’il lui arrive un problème ou qu’il se barre en cours de route (et c’est très fréquent sur Call of Duty), le jeu fout tout le monde en pause le temps de « migrer » vers le suivant sur la liste des moins pires. Une vrai purge pour les joueurs, une régression à tous les niveaux ou presque, sauf pour les poches de Bobby Kotick, patron d’Activision, qui se sont remplies comme pas permis grâce à de la merde.

Une première étape vers un mieux

Avec BlackOps premier du nom, TreyArch a réussi le tour de force de pouvoir reproposer des serveurs dédiés. Mais là encore, Activision veille au grain pour ses actionnaires, les serveurs ne seront pas sous votre contrôle, mais sous celui d’un prestataire, parfois différent en fonction des pays de commercialisation, et il faudra payer pour la location de ce serveur. Pratiquement aucun contrôle sur les paramètres de celui-ci, juste la possibilité d’un « Rcon » (pour remote control, contrôle à distance), limité mais permettant tout de même de faire un peu de « règles ». Et toujours ce problème de DLC payants, qui, comme je ne l’ai pas expliqué avant, divise la communauté de joueurs, entre ceux qui ont des parents riches qui s’en foutent de raquer, et le reste du monde. Et toujours pas de possibilité de scripter soi-même ses mods.

Au moins l’expérience réseau pouvait s’avérer bonne, quand les serveurs n’avaient pas décidé de lâcher en cours de route, parce qu’une seule machine fait tourner plusieurs instances. Avec un seul prestataire par pays, c’était parfois la misère globale pour toute la soirée.

Ceci est une révolution

Alors qu’il n’y a rien à signaler du côté de BlackOps 2 (puisque les dédiés sont toujours là, par contre, on ne les paye plus, on ne sait même plus qu’ils sont là, toutes les parties sont les mêmes, aucune possibilité de « tuner » ses règles de jeu, et toujours du DLC trop cher), c’est donc cette année, huit ans après le dernier vrai jeu PC digne de ce nom, que TreyArch est fier de nous annoncer qu’il compte proposer un truc qu’ils préparent depuis des années (morceau choisi depuis l’article) :

  • You will be able to create Maps & Game Modes and more!
  • We will include Unranked Dedicated Server Files with the tools so you can run servers with modded content anywhere you choose.
  • We will provide an Unranked Server Browser so you can easily find and join servers with modded content.
  • Closed Alpha target date: March 2016

Traduisons donc le bousin :

  • Vous pourrez créer des cartes et des modes de jeu, et plus encore !
  • Nous allons inclure les fichiers pour serveurs dédiés non classés avec les outils pour faire tourner des serveurs moddés où vous le souhaitez
  • Nous allons fournir un navigateur pour serveurs non classés pour facilement trouver ces serveurs avec contenus personnalisés.
  • Date visée pour le test fermé : Mars 2016

Alors, c’est pas une révolution à la Apple ça ? Et le plus hallucinant dans tout ça, c’est que non seulement ça n’a rien de nouveau, c’est même quelque chose qu’on aurait du conserver depuis longtemps, mais en plus, ça n’arrivera pas tout de suite, mais au printemps prochain, et en test fermé, Alpha désignant le premier stade utilisable du développement de ces outils.

Ah ben oui, hein, c’est Activision, l’éditeur de jeu vidéo qui pense d’abord à ses actionnaires avant ses joueurs, donc faut bien vous refourguer des DLC à 20€ le pack avec une carte qui existait déjà dans le jeu précédent, et ça, on va le faire quatre fois pour vous la mettre jusqu’au fond.

Linux sera-t-il de la partie ?

Et il y a fort à parier qu’il nous faille Windows pour faire tourner ce bordel. À moins qu’ils nous redonnent la possibilité de faire tourner un serveur Linux, ce qui serait un bonheur, et permettrait de ressusciter la mailing-list « cod@icculus.org » où les administrateurs système du monde entier (et j’en fais partie) échangeaient leurs astuces et dépannaient les collègues à longueur de soirée, à chaque sortie de patch, des soirs à plus de 400 mails échangés en deux heures dans l’ombre pour le plus grand plaisir des joueurs. Pour info, entre mon inscription et maintenant, voilà la quantité de messages reçus sur la liste :

  • 2008 : 1992 messages (sortie de World At War en fin d’anée)
  • 2009 : 2294 messages (Sortie de Modern Warfare 2 en fin d’année), qui sacralise Steam et les DLC payants)
  • 2010 : 611 messages (chute brutale, puisque plus de serveurs, et BlackOps à la fin de l’année)
  • 2011 : 533 messages (Modern Warfare 3, les admins échangent sur un espoir de faire tourner le jeu sous Linux pour les serveurs, grâce à Steam)
  • 2012 : 320 messages (Sortie de BlackOps 2, la communauté s’attarde sur des problèmes de sécurité de Cod2 et Cod4 pendant ce temps-là)
  • 2013 : 44 messages (Sortie de Ghosts, RAS, à part un retardataire avec un problème de clé CD sur Cod2)
  • 2014 : 13 messages (Advanced Warfare, aucun signe de volonté de redonner du contrôle au joueur sur son expérience de jeu)

Voilà ce qu’Activision a détruit quand ils ont voulu imposer la vente de contenu additionnel : une communauté d’administrateurs, une communauté de créateurs, capables de faire vivre le jeu des années après sa sortie, bien mieux qu’ils ne sauraient le faire.

Il n’y a plus qu’à espérer que les bonnes pratiques se maintiennent. Mais avec une uniformisation toujours plus grande des jeux à cause des consoles verrouillées comme des iPhone, c’est vraiment pas gagné.